1 4 MFC 對話框下建立OpenGL環境
四季小鎮
1 4 MFC 對話框下建立OpenGL環境
12:31
2 2 繪製第一個三角形
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2 2 繪製第一個三角形
22:38
2 3 三角形列表繪製圓GL TRIANGLE LIST
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10:58
2 4 使用三角形扇繪製一個圓GL TRIANGLE FAN
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9:04
2 5 三角形帶的使用GL TRIANGLE STRIP
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4:50
2 6 三角形帶的繪製
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2 6 三角形帶的繪製
4:25
2 7 帶顏色的三角形繪製
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2 7 帶顏色的三角形繪製
7:57
2 8 線的繪製
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5:22
2 9 圓線的繪製對線繪製的鞏固
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8:41
2 10 貝塞爾曲線的繪製
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2 10 貝塞爾曲線的繪製
17:13
2 11 矩形帶的繪製
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2 11 矩形帶的繪製
9:22
2 12 不規則多邊形的繪製GL POLYGON
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6:23
2 13 spline自由曲線的繪製
四季小鎮
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9:52
2 14 spline曲線編輯滑鼠拖動修改關鍵點
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13:34
2 15 線樣式的應用,實線,虛線,點劃線
四季小鎮
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5:30
2 17 圖片的繪製
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8:53
2 18 OpenGL擴展的使用,獲取的顯卡特性
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2 18 OpenGL擴展的使用,獲取的顯卡特性
14:33
2 19 突破幀率限制垂直同步控制
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4:47
2 20 全屏幕反鋸齒的應用
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9:18
3 1 透視投影
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9:43
3 2 繪製一個立方體
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4:12
3 3 繪製帶有顏色的立方體
四季小鎮
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9:31
3 4 矩陣變換 平移矩陣
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10:57
3 5 矩陣變換 縮放矩陣
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7:05
3 6 矩陣變換 旋轉矩陣
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6:03
3 7 矩陣組合操作
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6:18
3 8 太陽系(矩陣的應用,級聯應用) 方式1
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9:58
3 9 太陽系(矩陣的應用,級聯應用) 方式2
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4:44
4 1 紋理的建立
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22:11
2 16 平滑處理 反鋸齒的應用
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5:45
4 6 紋理包裝
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10:59
4 7 紋理濾波
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10:15
4 8 Mipmap多層級紋理
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15:46
4 9 MipMap層級紋理應用
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7:14
4 10 紋理的更新,局部更新,以及替換高效率
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10:30
4 11 紋理動畫 滾動的廣告牌
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6:59
4 12 紋理矩陣變換 紋理動畫
四季小鎮
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6:24
4 13 MultiTexture多紋理
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13:14
4 14 多紋理應用 漂浮的雲
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6:13
4 15 壓縮紋理
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10:17
4 16 dds壓縮紋理的加載
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7:42
4 2 FreeImage
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17:12
4 3 繪製多個不同貼圖的立方體
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6:33
4 4 繪製一個帶貼圖的正方體
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12:16
4 5 一個立方體多貼圖
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10:15
4 21 紋理應用 遮罩處理,多種投影下的紋理複合應用
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13:02
4 22 資源管理 紋理管理的實現
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21:20
5 1 顯示列表的使用
四季小鎮
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11:40
5 2 頂點緩衝區
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24:28
5 3 索引緩衝區
四季小鎮
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13:52
5 4 PBuffer,實現離屏渲染
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12:19
5 5 PBuffer,實現離屏渲染 示例
四季小鎮
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9:42
5 6 Frame Buffer Object  更加高效的離屏渲染方法
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8:21
5 7 Frame Buffer Object  更加高效的離屏渲染方法 驗證
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7:03
5 8 屏幕數據的獲取
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15:01
5 9 將屏幕內容存儲為圖像文件
四季小鎮
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10:31
4 17 環境紋理
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6:48
4 18 紋理實現幀動畫
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12:11
4 19 視頻紋理ffmpeg實現視頻播放
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17:30
4 20 實現簡單的粒子系統
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14:45
5 12 Pixel Buffer Object實現快速內存數據到顯存數據的傳輸
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19:51
5 13 低版本OpenGL實現快速的畫中畫效果
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8:46
6 1 坐標系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
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10:18
6 2 最基本的攝像機
四季小鎮
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12:56
6 3 對攝像機控制,鍵盤控制攝像機移動
四季小鎮
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16:40
6 4 第一人稱攝像機類的封裝
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19:14
6 5 第一人稱攝像機類封裝 增加滑鼠操作
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18:18
6 6 第三人稱攝像機
四季小鎮
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15:32
6 7 第三人稱攝像機類的完善
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6:19
6 8 第三人稱攝像機的重新設計
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15:51
6 9 第三人稱攝像機 角色控制
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20:36
6 10 攝像機的應用 多攝像機切換控制
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10:52
6 11 攝像機路徑動畫 曲線飛行的攝像機
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6:39
5 10 Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據
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13:50
5 11 Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據DMA處理解放cpu
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10:34
7 4 OBJ模型材質紋理的加載
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23:22
7 5 OBJ格式模型的優化重複點去除
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20:16
7 6 3DMAX 導出插件的製作開發Max插件的環境
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25:19
7 7 MAX API的訪問,實現對MAX場景的遍歷和訪問
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23:41
7 8 實現導出頂點數據和面索引數據到XML文件
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23:21
7 9 材質導出準備根據材質將面分組
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17:39
7 10 插件中導出材質和紋理信息
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29:01
8 1 Freetype環境的建立文字繪製的支持
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9:25
8 2 Freetype函數的調用
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17:50
6 12 多視口渲染 多攝像機渲染
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6:30
6 13 場景 節點設計,優化繪製多個實體
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16:11
6 14 場景 節點裁剪 大規模繪製的利器
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13:38
7 1 模型的介紹
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15:59
7 2 OBJ格式模型的加載
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7 2 OBJ格式模型的加載
24:35
7 3 OBJ格式模型的繪製
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7 3 OBJ格式模型的繪製
20:03
8 9 圖片字體文件的保存
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8 9 圖片字體文件的保存
14:07
8 10 圖片字體文件的加載
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8 10 圖片字體文件的加載
6:40
9 1 地形的介紹 地形網絡的生成
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9 1 地形的介紹 地形網絡的生成
16:04
9 2 地形網絡的優化 索引方式繪製
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10:38
9 3 外部地形數據讀取
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9 3 外部地形數據讀取
5:17
8 3 OpenGL& Freetype結合生成紋理
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8 3 OpenGL& Freetype結合生成紋理
28:05
8 4 文字繪製,多字體,多顏色
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8 4 文字繪製,多字體,多顏色
10:00
8 5 文本的編輯 滑鼠拖動
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8 5 文本的編輯 滑鼠拖動
18:32
8 6 UI框架設計 管理的實現
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8 6 UI框架設計 管理的實現
27:42
8 7 事件的處理
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8 7 事件的處理
11:00