四季小鎮
1 4 MFC 對話框下建立OpenGL環境
12:31
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2 2 繪製第一個三角形
22:38
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2 3 三角形列表繪製圓GL TRIANGLE LIST
10:58
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2 4 使用三角形扇繪製一個圓GL TRIANGLE FAN
9:04
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2 5 三角形帶的使用GL TRIANGLE STRIP
4:50
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2 6 三角形帶的繪製
4:25
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2 7 帶顏色的三角形繪製
7:57
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2 8 線的繪製
5:22
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2 9 圓線的繪製對線繪製的鞏固
8:41
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2 10 貝塞爾曲線的繪製
17:13
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2 11 矩形帶的繪製
9:22
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2 12 不規則多邊形的繪製GL POLYGON
6:23
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2 13 spline自由曲線的繪製
9:52
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2 14 spline曲線編輯滑鼠拖動修改關鍵點
13:34
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2 15 線樣式的應用,實線,虛線,點劃線
5:30
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2 17 圖片的繪製
8:53
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2 18 OpenGL擴展的使用,獲取的顯卡特性
14:33
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2 19 突破幀率限制垂直同步控制
4:47
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2 20 全屏幕反鋸齒的應用
9:18
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3 1 透視投影
9:43
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3 2 繪製一個立方體
4:12
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3 3 繪製帶有顏色的立方體
9:31
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3 4 矩陣變換 平移矩陣
10:57
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3 5 矩陣變換 縮放矩陣
7:05
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3 6 矩陣變換 旋轉矩陣
6:03
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3 7 矩陣組合操作
6:18
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3 8 太陽系(矩陣的應用,級聯應用) 方式1
9:58
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3 9 太陽系(矩陣的應用,級聯應用) 方式2
4:44
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4 1 紋理的建立
22:11
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2 16 平滑處理 反鋸齒的應用
5:45
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4 6 紋理包裝
10:59
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4 7 紋理濾波
10:15
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4 8 Mipmap多層級紋理
15:46
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4 9 MipMap層級紋理應用
7:14
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4 10 紋理的更新,局部更新,以及替換高效率
10:30
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4 11 紋理動畫 滾動的廣告牌
6:59
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4 12 紋理矩陣變換 紋理動畫
6:24
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4 13 MultiTexture多紋理
13:14
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4 14 多紋理應用 漂浮的雲
6:13
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4 15 壓縮紋理
10:17
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4 16 dds壓縮紋理的加載
7:42
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4 2 FreeImage
17:12
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4 3 繪製多個不同貼圖的立方體
6:33
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4 4 繪製一個帶貼圖的正方體
12:16
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4 5 一個立方體多貼圖
10:15
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4 21 紋理應用 遮罩處理,多種投影下的紋理複合應用
13:02
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4 22 資源管理 紋理管理的實現
21:20
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5 1 顯示列表的使用
11:40
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5 2 頂點緩衝區
24:28
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5 3 索引緩衝區
13:52
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5 4 PBuffer,實現離屏渲染
12:19
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5 5 PBuffer,實現離屏渲染 示例
9:42
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5 6 Frame Buffer Object 更加高效的離屏渲染方法
8:21
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5 7 Frame Buffer Object 更加高效的離屏渲染方法 驗證
7:03
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5 8 屏幕數據的獲取
15:01
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5 9 將屏幕內容存儲為圖像文件
10:31
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4 17 環境紋理
6:48
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4 18 紋理實現幀動畫
12:11
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4 19 視頻紋理ffmpeg實現視頻播放
17:30
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4 20 實現簡單的粒子系統
14:45
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5 12 Pixel Buffer Object實現快速內存數據到顯存數據的傳輸
19:51
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5 13 低版本OpenGL實現快速的畫中畫效果
8:46
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6 1 坐標系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
10:18
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6 2 最基本的攝像機
12:56
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6 3 對攝像機控制,鍵盤控制攝像機移動
16:40
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6 4 第一人稱攝像機類的封裝
19:14
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6 5 第一人稱攝像機類封裝 增加滑鼠操作
18:18
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6 6 第三人稱攝像機
15:32
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6 7 第三人稱攝像機類的完善
6:19
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6 8 第三人稱攝像機的重新設計
15:51
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6 9 第三人稱攝像機 角色控制
20:36
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6 10 攝像機的應用 多攝像機切換控制
10:52
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6 11 攝像機路徑動畫 曲線飛行的攝像機
6:39
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5 10 Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據
13:50
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5 11 Pixel Buffer Object實現快速回讀顯存數據DMA處理解放cpu
10:34
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7 4 OBJ模型材質紋理的加載
23:22
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7 5 OBJ格式模型的優化重複點去除
20:16
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7 6 3DMAX 導出插件的製作開發Max插件的環境
25:19
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7 7 MAX API的訪問,實現對MAX場景的遍歷和訪問
23:41
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7 8 實現導出頂點數據和面索引數據到XML文件
23:21
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7 9 材質導出準備根據材質將面分組
17:39
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7 10 插件中導出材質和紋理信息
29:01
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8 1 Freetype環境的建立文字繪製的支持
9:25
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8 2 Freetype函數的調用
17:50
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6 12 多視口渲染 多攝像機渲染
6:30
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6 13 場景 節點設計,優化繪製多個實體
16:11
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6 14 場景 節點裁剪 大規模繪製的利器
13:38
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7 1 模型的介紹
15:59
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7 2 OBJ格式模型的加載
24:35
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7 3 OBJ格式模型的繪製
20:03
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8 9 圖片字體文件的保存
14:07
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8 10 圖片字體文件的加載
6:40
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9 1 地形的介紹 地形網絡的生成
16:04
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9 2 地形網絡的優化 索引方式繪製
10:38
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9 3 外部地形數據讀取
5:17
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8 3 OpenGL& Freetype結合生成紋理
28:05
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8 4 文字繪製,多字體,多顏色
10:00
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8 5 文本的編輯 滑鼠拖動
18:32
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8 6 UI框架設計 管理的實現
27:42
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8 7 事件的處理
11:00